Harvard Business School Press, 2006-185 páginas. Ensayo.
Todo son buenas noticias en este ensayo que analiza las consecuencias de la entrada en el mundo del trabajo de una generación que ha crecido con los videojuegos (comparada con la anterior, que ha crecido viendo la tele). A partir de una investigación realizada el año pasado en Estados Unidos, los autores desmantelan los lugares comunes que tachan los videojuegos de actividad peligrosa, violenta y alienante. Después identifican las cualidades y talentos típicos de quien ha crecido jugando, como la conciencia de que todo el mundo puede ganar, de que no importa la derrota ya que siempre se puede volver a empezar, de que es el grupo y no el jefe el que te enseña. Y que los jugadores no sólo son seres perfectamente capaces de vivir y trabajar en grupo, sino que tienen inteligencia emocional desarrollada y dotes para ser buenos jefes en esta nueva economía. Un consuelo para padres, educadores y jefes de empresa, estos últimos muy ocupados intentando controlar los conflictos entre gamers y boomers en el puesto de trabajo.
Wednesday, March 28, 2007
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